忍者ブログ
  • 2024.04
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 2024.06
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/05/13 08:01 】 |
行動力と速さの関係、その1。
久々にまとも(?)な考察を。
とりあえず適当に、文章にまとめていきます。

使っているデータに更新回のまとまりがないのは、書こうと思ってから時間が大分経っていたからだったりします。
過去結果はstorehouseさんから勝手にダウンロードさせてもらっていたり。
まず、根本となる速さの測り方について。
今回は速さの基準に、「1ターン間での待機ゲージの減少量」を使います。
これを以下、「待機ゲージ減力」と呼びますが、その数値化に二つの方法を用いています。


① ターン頭に待機ゲージを増やすSAを利用する
楽士系の「闘争のシンフォニー」のような、ターン頭に効果を発揮して待機ゲージを増やすSAは、発動時右下に現在の待機ゲージが出ます。
例えば、九森空みゅら(108)さんの45回結果を拝借しますと、1T目頭では、
本当に必要ある図なのかは不明
となっていて、2Tの頭には
関係ないですが、藤浪君が楽しみで仕方ないです
と、なります。

またこの間に一度行動し、待機ゲージを110増加させていますので、
150+110-(100-50)=210
が、九森空みゅら(108)さんの待機ゲージ減力と言えます。

この測り方だと、不確定な値は2ターン目頭の待機ゲージ値(この場合は100)だけなので、比較的正確な値が出ます。


② 行動間のTP上昇量を見る
TPは魂力に依存し、1Tに魂力*0.4+60だけ増えていきます。
今回も例には、九森空みゅら(108)さんの結果を拝借します。

第1ターン、みゅらさんは最後の行動で待機ゲージ110を足していますが、このときのTPは168です。
そして第2ターンの最初、TPは220になっています。
この後、「月影のワルツ」でTPが34、「固定砲台」で待機ゲージは50増加し、次の行動時にはTPは343になっています。
つまり、待機ゲージ160分の行動間にTPは343-34-168=141増加しているのに対し、第2ターン頭でのTP増加量は220-168=52なので、
(110+50)*(52/141)=59が、この最後の行動での待機ゲージの減少量であり、これに他の待機ゲージの増加量を合わせた150+59=209
が、森空みゅら(108)さんの待機ゲージ減力になります。

こっちの計測法の利点は、ほとんどの結果で速度が測れることです。
ただし不確定な値が多いので、①の結果に比べて多少ブレが大きいです。倍はブレると思っていいです。




そして、先に今後の測定の前提条件になる部分を、四つほど。
■オープニングでの待機ゲージ量は100
■奇襲は、「された」側に待機ゲージを+50する

一つ目、オープニングの件は、特に何も言わなくてもいいと思います。
ちなみに、薬の使用時や異常で行動不能の際、また待機の場合も同様に追加待機ゲージは100です。
二つ目の件は、45回時の136PTさんや、43回時の234PTさん、37PTさんがそれぞれ奇襲、バックアタック、サイドアタックを受けている結果を見る通りです。
この時のオープニング時に発動するSAで、どのタイプの奇襲も50追加されることがわかると思います。

三つ目、
■ターン毎の待機ゲージ減力は同じ
根本の根本部分です。

10ターン目まで戦っている結果が欲しかったので、34回時のコード=ファブニル(486)さんの結果を参考にします。
1~9ターン目までの待機ゲージ減力を、①の方法で出すとそれぞれ、
139+128-(39-39)=267
39+100+110+119-(142-39)=265
142+100+100-(117-39)=264
117+100+100-(90-39)=266
90+100+100-(63-39)=266
63+124+100-(61-39)=265
61+100+100+100-(136-39)=264
136+100+100-(109-39)=266
109+110+100-(90-39)=268

と、なります。ブレに偏りこそありますが、264~268とすれば誤差の範囲内でしょう。
ちなみにこのパーティの、ヴィオレット・シュヴェスター(513)さんも同様に①の方法で待機ゲージ減力が出せますが、そちらは、
200+100-(105-50)=245
155+100-(61-50)=244
111+100+100-(118-50)=243
168+100-(74-50)=244
124+114+100-(145-50)=243
195+100-(101-50)=244
151+100-(57-50)=244
107+100+100-(113-50)=244
163+110-(79-50)=244

と、243~245内でかなり安定していたりします。


最後、四つ目です。
■TPの上昇速度は、行動速度には関係なく一定

これはアクセラレーターの発動している、45回時のセレリオ(236)さんの結果で、②の方法を使って出します。
セレリオさんの待機ゲージ100でのTP上昇量が59~60なのに対し、3ターン目のアクセラレーター(1.22倍速化)発動時は待機ゲージ110で261-207=54。
そして、54/110*100*1.22=59.89なので、再計算すると待機ゲージ100での上昇値に等しくなります。
その次の待機ゲージ115になってる方は、再計算で(89-31)/115*100*1.22=61.53と多少誤差は出ますが、やはりTPの上昇速度は行動速度には左右されていないと言えるでしょう。




そしてこの条件を用いると、スロウやスタンの効果量がわかります。
まずスロウですが、こちらは効果時間がそこそこ長いので、かかってる間の一行動のTP上昇量を見れば数字が出ます。
ということで、測定方法は②になります。

45回時には、豹(709)さんが5ターン目にスロウを浴びていますが、その行動間の待機ゲージ増加量は95でTP上昇量は321-122=199。
一方、豹さん本来の待機ゲージ95でのTP上昇量は100~101なので、100/199=0.50と大体50%の鈍足化が起きているということですね。

また、スロウを追加される前の時のTPが118、効果切れ後の行動でのTPは217。
その間の魂の源Lv2によるTP回復量は20+27+13=60、消費量は200+240=440、行動でのTP増加量は(217+440-60)-118=479です。
そして待機ゲージは95+95+105=295。
スロウの効果時間は、豹さんの待機ゲージ160を消費する時間と同じくらい、ということです。
豹さんの待機ゲージ減力が100+119*(251-127)/(253-127)=217.11なので、160/(217.11/2)=1.47と、だいたいスロウの効果期間は1.5ターンぐらいでしょう。

他の例ですと、45回時に23PTのカーシャ・ベルフォート(92)さん、デュラン・J・フィーティア(360)さん、ラピス・ラズリ(299)さんがスロウを浴びています。
こちらも上で得た行動速度50%減を用いますと、三人とも効果時間は1.5ターンと出ます。
スロウの効果は「1.5ターン間での行動速度50%減」、とみて良さそうですよね。


次にスタンですが、こちらは一行動のみの効果になるので、行動速度減がどの程度なのかは測りにくいです。
一方、追加待機ゲージ量は、SA「応急手当」の発動している結果をみるとわかります。
というのも、スタンの鈍足化は回復しますが、追加された待機ゲージはもとに戻らないからです。

ただこちら、対象になる結果は極わずか、だったりします。
ということで、手元にあった14回から49回まで結果のうち、全てで計算してみます。以下の表記は↓で統一。
PT番号(更新回)[相手]:(対象被スタン後のTP-被スタン前のTP)/(初回行動時のTP/オープニングでの待機ゲージ)-被スタン前の追加待機ゲージ量=スタンによる追加待機量

370(18)[耕運機]: (170-95)/(95/150)-95=23.42
283(25)[イモホリイノシシ]:(132-59)/(59/100)-100=23.72
161(37)[ハチモグラ]:(290-203)/(62/100)-115=25.32
30(41)[大スパイダー]:(291-100)/(121/200)-284=31.70
283(44)[大スパイダー]:(238-131)/(68/100)-126=31.35
370(45)[ハチモグラ]:(90-11)/(71/100)-85=26.26
362(46)[ハンマーハンマー]:(266-105)/(101/100)-135=24.40

大体追加量は23~26までと、31台の二種類。
31台を与えているのが大スパイダーだけなことを考えると、スタン自体は25追加、大スパイダーのみ追加Lv3で30になっているとかそんな感じがします。

さて、上を踏まえてスロウの行動速度鈍化の方の計算ですが、こちらはどうすればいいか。
実は非常に簡単な方法があります。というか総当りしてる最中に気付きました。
魅了で自分にスタンを追加してる結果を探せば良い訳です。
37回時のレクス(490)さんの結果がそれに当たります。
この結果では、スタンで待機ゲージが122-95=27追加されているのもよくわかりますね。
(61/100)/((207-115)/122)=0.81

スタンの効果は「追加待機ゲージ25及び行動速度20%減」と言っていいでしょう。


‥‥‥っと、つまり、スロウは1T1.5行動のキャラですら1.5*1.5/2=1.125行動、3行動できるキャラの場合は2.25行動分を削ることができるんですね。
さすがにLv2状態異常、非常に強力です。

一方、スタンはというと‥‥
待機ゲージ100の相手に撃った場合、鈍足化まで換算した追加待機ゲージ量は最大でも56.25((100+25)/0.8-100)、最低だと31.25(25/0.8)。
一行動を確実に潰す(=待機ゲージを+100する)上に追加効果もある麻痺、確実性はないものの二行動以上潰せる魅了睡眠、そして確実に一行動以上潰せる混乱と比べると、残念な気はしますね。
ただ、決して弱い効果ではなく、特にスロウと重ねて撃つと撃たれた相手の行動速度はわずか37.5%に。
スタンで追加する待機ゲージ分だけでも62.5相当になり、相手の待機ゲージが溜まっていれば或いは三行動分を潰せるかもしれません。まあスロウが強力だからこそですが。



続きます。
そういえばまだ行動力に触れてないですね。タイトル詐欺でした。
PR
【2012/10/30 02:14 】 | 考察(SD) | 有り難いご意見(0)
<<行動力と速さの関係、その2。 | ホーム | SD更新49回目 ~王冠スライムは猛毒を回避した~>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>