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久々にまとも(?)な考察を。
とりあえず適当に、文章にまとめていきます。 使っているデータに更新回のまとまりがないのは、書こうと思ってから時間が大分経っていたからだったりします。 過去結果はstorehouseさんから勝手にダウンロードさせてもらっていたり。
まず、根本となる速さの測り方について。
今回は速さの基準に、「1ターン間での待機ゲージの減少量」を使います。 これを以下、「待機ゲージ減力」と呼びますが、その数値化に二つの方法を用いています。 ① ターン頭に待機ゲージを増やすSAを利用する 楽士系の「闘争のシンフォニー」のような、ターン頭に効果を発揮して待機ゲージを増やすSAは、発動時右下に現在の待機ゲージが出ます。 例えば、九森空みゅら(108)さんの45回結果を拝借しますと、1T目頭では、 となっていて、2Tの頭には と、なります。 またこの間に一度行動し、待機ゲージを110増加させていますので、 150+110-(100-50)=210 が、九森空みゅら(108)さんの待機ゲージ減力と言えます。 この測り方だと、不確定な値は2ターン目頭の待機ゲージ値(この場合は100)だけなので、比較的正確な値が出ます。 ② 行動間のTP上昇量を見る TPは魂力に依存し、1Tに魂力*0.4+60だけ増えていきます。 今回も例には、九森空みゅら(108)さんの結果を拝借します。 第1ターン、みゅらさんは最後の行動で待機ゲージ110を足していますが、このときのTPは168です。 そして第2ターンの最初、TPは220になっています。 この後、「月影のワルツ」でTPが34、「固定砲台」で待機ゲージは50増加し、次の行動時にはTPは343になっています。 つまり、待機ゲージ160分の行動間にTPは343-34-168=141増加しているのに対し、第2ターン頭でのTP増加量は220-168=52なので、 (110+50)*(52/141)=59が、この最後の行動での待機ゲージの減少量であり、これに他の待機ゲージの増加量を合わせた150+59=209 が、森空みゅら(108)さんの待機ゲージ減力になります。 こっちの計測法の利点は、ほとんどの結果で速度が測れることです。 ただし不確定な値が多いので、①の結果に比べて多少ブレが大きいです。倍はブレると思っていいです。 そして、先に今後の測定の前提条件になる部分を、四つほど。 ■オープニングでの待機ゲージ量は100 ■奇襲は、「された」側に待機ゲージを+50する 一つ目、オープニングの件は、特に何も言わなくてもいいと思います。 ちなみに、薬の使用時や異常で行動不能の際、また待機の場合も同様に追加待機ゲージは100です。 二つ目の件は、45回時の136PTさんや、43回時の234PTさん、37PTさんがそれぞれ奇襲、バックアタック、サイドアタックを受けている結果を見る通りです。 この時のオープニング時に発動するSAで、どのタイプの奇襲も50追加されることがわかると思います。 三つ目、 ■ターン毎の待機ゲージ減力は同じ 根本の根本部分です。 10ターン目まで戦っている結果が欲しかったので、34回時のコード=ファブニル(486)さんの結果を参考にします。 1~9ターン目までの待機ゲージ減力を、①の方法で出すとそれぞれ、 139+128-(39-39)=267 39+100+110+119-(142-39)=265 142+100+100-(117-39)=264 117+100+100-(90-39)=266 90+100+100-(63-39)=266 63+124+100-(61-39)=265 61+100+100+100-(136-39)=264 136+100+100-(109-39)=266 109+110+100-(90-39)=268 と、なります。ブレに偏りこそありますが、264~268とすれば誤差の範囲内でしょう。 ちなみにこのパーティの、ヴィオレット・シュヴェスター(513)さんも同様に①の方法で待機ゲージ減力が出せますが、そちらは、 200+100-(105-50)=245 155+100-(61-50)=244 111+100+100-(118-50)=243 168+100-(74-50)=244 124+114+100-(145-50)=243 195+100-(101-50)=244 151+100-(57-50)=244 107+100+100-(113-50)=244 163+110-(79-50)=244 と、243~245内でかなり安定していたりします。 最後、四つ目です。 ■TPの上昇速度は、行動速度には関係なく一定 これはアクセラレーターの発動している、45回時のセレリオ(236)さんの結果で、②の方法を使って出します。 セレリオさんの待機ゲージ100でのTP上昇量が59~60なのに対し、3ターン目のアクセラレーター(1.22倍速化)発動時は待機ゲージ110で261-207=54。 そして、54/110*100*1.22=59.89なので、再計算すると待機ゲージ100での上昇値に等しくなります。 その次の待機ゲージ115になってる方は、再計算で(89-31)/115*100*1.22=61.53と多少誤差は出ますが、やはりTPの上昇速度は行動速度には左右されていないと言えるでしょう。 そしてこの条件を用いると、スロウやスタンの効果量がわかります。 まずスロウですが、こちらは効果時間がそこそこ長いので、かかってる間の一行動のTP上昇量を見れば数字が出ます。 ということで、測定方法は②になります。 45回時には、豹(709)さんが5ターン目にスロウを浴びていますが、その行動間の待機ゲージ増加量は95でTP上昇量は321-122=199。 一方、豹さん本来の待機ゲージ95でのTP上昇量は100~101なので、100/199=0.50と大体50%の鈍足化が起きているということですね。 また、スロウを追加される前の時のTPが118、効果切れ後の行動でのTPは217。 その間の魂の源Lv2によるTP回復量は20+27+13=60、消費量は200+240=440、行動でのTP増加量は(217+440-60)-118=479です。 そして待機ゲージは95+95+105=295。 スロウの効果時間は、豹さんの待機ゲージ160を消費する時間と同じくらい、ということです。 豹さんの待機ゲージ減力が100+119*(251-127)/(253-127)=217.11なので、160/(217.11/2)=1.47と、だいたいスロウの効果期間は1.5ターンぐらいでしょう。 他の例ですと、45回時に23PTのカーシャ・ベルフォート(92)さん、デュラン・J・フィーティア(360)さん、ラピス・ラズリ(299)さんがスロウを浴びています。 こちらも上で得た行動速度50%減を用いますと、三人とも効果時間は1.5ターンと出ます。 スロウの効果は「1.5ターン間での行動速度50%減」、とみて良さそうですよね。 次にスタンですが、こちらは一行動のみの効果になるので、行動速度減がどの程度なのかは測りにくいです。 一方、追加待機ゲージ量は、SA「応急手当」の発動している結果をみるとわかります。 というのも、スタンの鈍足化は回復しますが、追加された待機ゲージはもとに戻らないからです。 ただこちら、対象になる結果は極わずか、だったりします。 ということで、手元にあった14回から49回まで結果のうち、全てで計算してみます。以下の表記は↓で統一。 PT番号(更新回)[相手]:(対象被スタン後のTP-被スタン前のTP)/(初回行動時のTP/オープニングでの待機ゲージ)-被スタン前の追加待機ゲージ量=スタンによる追加待機量 370(18)[耕運機]: (170-95)/(95/150)-95=23.42 283(25)[イモホリイノシシ]:(132-59)/(59/100)-100=23.72 161(37)[ハチモグラ]:(290-203)/(62/100)-115=25.32 30(41)[大スパイダー]:(291-100)/(121/200)-284=31.70 283(44)[大スパイダー]:(238-131)/(68/100)-126=31.35 370(45)[ハチモグラ]:(90-11)/(71/100)-85=26.26 362(46)[ハンマーハンマー]:(266-105)/(101/100)-135=24.40 大体追加量は23~26までと、31台の二種類。 31台を与えているのが大スパイダーだけなことを考えると、スタン自体は25追加、大スパイダーのみ追加Lv3で30になっているとかそんな感じがします。 さて、上を踏まえてスロウの行動速度鈍化の方の計算ですが、こちらはどうすればいいか。 実は非常に簡単な方法があります。というか総当りしてる最中に気付きました。 魅了で自分にスタンを追加してる結果を探せば良い訳です。 37回時のレクス(490)さんの結果がそれに当たります。 この結果では、スタンで待機ゲージが122-95=27追加されているのもよくわかりますね。 (61/100)/((207-115)/122)=0.81 スタンの効果は「追加待機ゲージ25及び行動速度20%減」と言っていいでしょう。 ‥‥‥っと、つまり、スロウは1T1.5行動のキャラですら1.5*1.5/2=1.125行動、3行動できるキャラの場合は2.25行動分を削ることができるんですね。 さすがにLv2状態異常、非常に強力です。 一方、スタンはというと‥‥ 待機ゲージ100の相手に撃った場合、鈍足化まで換算した追加待機ゲージ量は最大でも56.25((100+25)/0.8-100)、最低だと31.25(25/0.8)。 一行動を確実に潰す(=待機ゲージを+100する)上に追加効果もある麻痺、確実性はないものの二行動以上潰せる魅了睡眠、そして確実に一行動以上潰せる混乱と比べると、残念な気はしますね。 ただ、決して弱い効果ではなく、特にスロウと重ねて撃つと撃たれた相手の行動速度はわずか37.5%に。 スタンで追加する待機ゲージ分だけでも62.5相当になり、相手の待機ゲージが溜まっていれば或いは三行動分を潰せるかもしれません。まあスロウが強力だからこそですが。 続きます。 そういえばまだ行動力に触れてないですね。タイトル詐欺でした。 PR |
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