忍者ブログ
  • 2024.10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 2024.12
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/11/27 22:03 】 |
備忘録
仕様について知ってるとこで。
基本的に本家の手引き書や各ウィキさんからのモロ引用です。

(8/18 追記)
■キャラ属性と装備品ごとの属性値
属性は水、炎、木、風、鉄、命、地、雷、光、星、闇、花の12個
前8個を「外周」、後4個を「内周」と呼ぶ
キャラは外周と内周から一つずつ、計二つの属性を持っている
属性を炎としたとき左側の水を「弱属性」、右側の木が「強属性」に当たる
攻撃値はその属性を持つ武器やスキルで攻撃する際に、例えば+10だった場合は10~0%ランダムでダメージが増加する
ダブルウェポンや補助アイテム装備時は、主補助二つの属性値の合計がその数値になる
防御値はその属性を持つ武器やスキルで攻撃される際に、例えば+10だった場合は10%ダメージが減少し、-10の場合は10%ダメージが増加する

キャラ属性:キャラ属性攻防値+10
弱属性防御値+10、強属性防御値-20
主武器:アイテム属性攻撃値+10、強属性防御値-10
補助武器:主武器と同様
補助アイテム:攻撃値、防御値ともに影響なし
腕防具:アイテム属性防御値+10
弱属性防御値+10、強属性防御値-10
体防具:アイテム属性防御値+15
弱属性防御値+15、強属性防御値-20
装身具:アイテム属性防御値+10
(ギフトで+?%が乗っている場合は、
主武器、補助武器、補助アイテム:アイテム属性攻撃値+?
腕防具、体防具、装身具:アイテム属性防御値+?%)


→つまり、
・攻撃値は基本的に数値の半分ダメージが増加すると見て良い(+10なら5%の上昇)
・内周属性を主武器に付けた場合、モンスターの半分は耐性持ちと見て良い?(モンスターにも二属性が付与されていた万能)
・特定の属性を防ぎたいときには、体防具に優先して属性を付与すべき
・装身具の属性は弱点を作らないのであって損はない、属性エンチャントをするならこれか?

■ギフトとオーバーロード関係
重複効果△のギフトは、重複した際に一番高いLvのものを除き効果が1/4になる
ダブルウェポン時、固有ギフトは主武器のもののみ効果を発揮する
補助アイテム装備時は、補助アイテムの固有ギフトも発動する
属性付き魂片をオーバーロードするとその属性が装備品の属性に変わり、イジェクトするとその装備品は無属性か他のオーバーロードされている魂片の属性になる
オーバーロードする際にそのスロットが埋まってる場合、それをイジェクトしてからオーバーロードを行う


→つまり、
・武器の固有ギフトの使い回しはできない
・属性付きの武器や防具も、属性魂片を持っていれば簡単に無属性に変えられる
・故に属性付きの装身具には、あまり属性魂片をオーバーロードしない方が良い
・オーバーロード枠は重要だが、イジェクト枠はそれほどでもない

■ステータスとランキング関連
天使・死神の魔法・物理耐性はそれぞれ10%の軽減
基本ステータスと戦闘値の関係は、

MHP=300+命力*5
攻撃=腕力+器用/4
防御=体力+器用/4
魔攻=魔力+集中/4
魔防=抗魔+集中/4
行動=素早さ*5/4
命中=器用*6/5
制御=集中*6/5
回避=素早さ

魂力は1Tに増加するTP量に関係して、
1TのTP増加量=魂力*2/5+60

ランキングにおいて、
総合能力ランキング:命力~集中力の9種基本ステータスの順位の合計値
フルボッコ王:与ダメ合計値
ワンパンチ:与ダメ表示中最高値
だだっこ:与ダメ回数合計値
平成のぶんぶん丸:被回避回数
カルシウム不足:制御失敗回数
ふふぁさー:回避回数
癒し系の君:与回復合計値
癒され系の私:被回復合計値
自分スキー:自身への回復合計値
PR
【2012/08/12 00:49 】 | 考察(SD) | 有り難いご意見(0)
<<SD更新28回目 ~書いてからこんな早く敗北するとは~ | ホーム | 久々に更新してみるテスト。>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>